пʼятницю, 4 травня 2012 р.

Call of Duty: Black Ops 

  Головний герой Call of Duty: Black Ops щось знає. Він сидить, прив'язаний до крісла в якомусь чи то підвалі, чи то бункері. В обличчя б'є світло, і чийсь глухий голос веде допит. У голові протагоніста настирливим шумом звучать цифри загадкової радіограми. Вона дуже важлива, і герой у що б то не стало повинен згадати ключ до неї. Від цього залежить життя мільйонів.

Власне, сама гра - серія флешбеків до різних спецоперацій, у яких брав участь головний персонаж історії. Він послідовно відновлює в пам'яті весь ланцюжок подій, а ми нервово регочемо, дивуючись джерелам натхнення співробітників студії Treyarch. Такій концентрації абсурду позаздрить навіть «журавлинна» з серії Red Alert. 

 Замах на Фіделя Кастро змінюється сценою втечі з страшної російської в'язниці Vorkuta і атакою на Байконур (американські командос намагаються саботувати радянську космічну програму). Епізоди війни у В'єтнамі, де в'єтконговці, під рок з колонок, гинуть прямо таки сотнями, перемежовуються біганиною по трущобах Гонконгу і штурмом бази нацистів в Арктиці. Ну і так далі.

А ще гра, здається, поставила абсолютний рекорд по кількості висаджених вертольотів. «Вертушки» з'являються на екрані регулярно, щоб відразу гримнутись в стіну або скелі, або просто смачно лопнути після попадання ракети, плюючись на всі боки вогнем і покрученими деталями.

 Створюється враження, що такий балаган Treyarch влаштувала з єдиною метою - замаскувати вельми посередній і одноманітний геймплей. Тут, звичайно, буде доречно запитати - а про який, вибачте, геймплеї взагалі йде мова? Ми ж просто біжимо по умовному коридору, стріляємо в болванчиків і дивимося скриптові сценки (і так до самих фінальних титрів). Все вірно, Call of Duty: Black Ops - такий же лінійний шутер, як і минулі ігри серії. Але якщо в проектах Infinity Ward (перш за все, Modern Warfare 2) була якісна постановка і хороша режисура, то в грі Treyarch нічого цього немає. 

 Black Ops нагадує старі частини Call of Duty нескінченним респауном союзників і супротивників, і частою необхідністю швидко добігати до цілі, щоб цей самий респаун зупинити. Тут зустрічаються деякі неочевидні моменти, коли ви не розумієте, що треба робити далі, як правильно вчинити, щоб вас не вбили скриптом. Це збиває з пантелику, рве ритм, дратує.

Неприємні емоції викликає і AI напарників. Вони практично непридатні, часто тікають вперед, а противники чомусь нерідко їх ігнорують. Скажімо, бойовий товариш може стояти поруч з хитрим в'єтконгівців. Останній буде відчайдушно намагатися дістати вас (і тільки вас) струменем з вогнемета і навіть не подумає переключити свою увагу на більш вигідну ціль. В купе з тими самими вибухаючими вертольотами і божевільним сценарієм це робить Black Ops ще більш абсурдною. 

 Загалом, якщо в цій грі головним був однокористувацький режим, вона б отримала свої три з половинною балу з коментарем «Для людей з розвиненим почуттям гумору». Добре, що в Call of Duty: Black Ops більш важливий мультиплеер.

Мережевий режим без якихось радикальних змін запозичили з тієї ж таки Modern Warfare 2. Все дуже знайоме: прокачування, поступове відкриття доступу до нової зброї, killstreaks ... Treyarch правильно зробила, що не стала ламати вже відмінно налагоджений механізм, а просто трохи ускладнила і прикрасила його. 

 Наприклад, розширили можливості при створенні класу персонажа - дозволили наносити бойове розфарбовування на обличчя, збільшили вибір обваження для зброї і дозволили кастомізувати його (малювати на ньому різні малюнки, камуфляж або дряпати сороміцькі написи). З'явився редактор емблем гравця. Сильніше став акцент на економічну складову - новий контент ви не просто відкриваєте, але ще і купуєте за спеціальні CoD Points. А щоб валюта зароблялася швидше, в гру ввели систему контрактів - завдань, які ви берете за невелику суму і намагаєтеся виконати за певний час. Наприклад, «Убити трьох супротивників, не загинувши при цьому самому» або «Виграти два матчі в режимі Domination». Якщо вийшло виконати умову, отримання нагороди відчутно перевищує вартість завдання. Зрозуміло, чим складніша місія, тим більша виплата. 

 Ну а коли ви відкриєте всю цікаву вам зброя, заробите багато грошей і остаточно втомитеся від стандартних режимів на кшталт Team Deathmatch або Demolition (в останньому все зав'язано на установку бомб - прямо як у класичній вже Counter-Strike), саме час буде перейти на Wager Matches . Це чотири специфічних режими, які граються вшістьох на невеликих картах.

В One in the Chamber у вас є пістолет з одним патроном, ніж і три життя. Намагайтеся не промахнутися, інакше доведеться лізти в рукопашну. Новий патрон для пістолета ви отримуєте за вбивство іншого гравця. Переможцем оголошується той, хто залишиться в живих. У Gun Game всі починають з найпростішим зброєю, а за успішне вбивство супротивника вам дають ствол по-могутніше, потім ще більш потужний і так далі ... Треба якомога швидше пройти по всьому цьому збройовому ланцюжку. У Sticks & Stones доступний арсенал складається з арбалета, ножа з стріляючим лезом і томагавка. Намагайтеся заробити якомога більше очок за знищення противників. Причому, якщо когось вбивають томагавком, очки жертви обнуляються. І, нарешті, в Sharpshooter всі учасники стартують з однаковою зброєю, яка після закінчення 45 секунд, одночасно у всіх перемикається на іншу. Потрібно швидко підлаштовуватися під ситуацію і намагатися виявитися вгорі підсумковій таблиці. 

 Ці режими об'єднані під загальною назвою Wager Matches (тобто, матчі зі ставками) тому, що за участь в них ви платите ті самі CoD Points, а загальний банк призових розподіляється між щасливчиками, що зайняли в кінці поєдинку перші три місця. Ставки між боями дозволено збільшувати, що додає напруги й азарту. У цілому Wager Matches - відмінне доповнення до і без того непоганого мультиплеєру Call of Duty. 

 Правда, і він не обійшовся без ложки дьогтю. Розрахований на багато користувачів режим на РС страждає від безлічі помилок, лагів, обривів з'єднань з серверами або неможливістю зайти на них (є нарікання і на сингл - але їх менше). Існують проблеми і у власників копії для PS3 (не такі катастрофічні).

У момент написання цього тексту Treyarch вже випустила перший з серії патчів (очевидно, що однією єдиною латкою ситуацію тут не виправити). Хочеться вірити, що з часом все налагодиться. Але поки - комфортно пограти по Мережі вдасться тільки на Xbox 360. До речі, більше половини проданих копій гри були саме на консоль Microsoft. І складається враження, що розробники орієнтувалися саме на неї, забувши провести тестування інших версій. 

 Так що ж у підсумку? Call of Duty: Black Ops не така гарна як Modern Warfare 2. Але все одно - це дуже і дуже непоганий мережевий шутер з веселим «журавлинним» доважком у вигляді сюжетної кампанії і кооперативним режимом з відстрілом зомбі. Система прокачування, різноманітність карт і режимів гарантують йому довге життя. Ось тільки, якщо ви граєте на РС, почекайте поки виправлять більшу частину помилок - не псуйте собі задоволення.

 


Прийшов час засипати екрани своїх моніторів / телевізорів ордами зомбі з клеймом фірми Capcom. У новому проекті Dead Rising 2 ви зможете побачити рекордне число ходячих мерців і винайти величезнe кількість способів їх позбутися.
Герой гри Чак Грін носить горде звання чемпіона мотокросу. Тільки ось тепер крос у нього трохи інший. Його доньку покусали невиховані зомбі, так що доводиться плювати на великий спорт і працювати в телешоу. Тільки не в простому, а в тому, де потрібно вбивати зомбі на час. Публіка хоче м'яса, а Чак їм це м'ясо поставляє у великих кількостях, розпилюючи зомбі направо і наліво. Тільки таким чином можливо оплатити покупку дорогих ліків «зомбрекс».
Однак, не встигає наш герой як слід вжитися в амплуа кривавого гладіатора, як на знімальному майданчику відбувається катастрофа. Зомбі виходять на волю і розходяться по території величезного ігрового і торгового комплексу, кусаючи азартних гравців і примножуючи тим самим свою чисельність. І це ще півбіди, адже через три дні на місце повинні прибути військові і врятувати тих, що вижили, що сховалися в притулок. Та виявляється, що звинувачують у всьому цьому неподобстві не кого-небудь, а нашого спільного друга Чака. Тепер героєві гри належить не тільки здобувати «зомбрекс» для доньки, але й доводити свою невинність, розшукуючи докази і свідчення того, що його підставили.
Dead Rising 2 пропонує гравцям бродити по території комплексу, виконуючи різні завдання. Теоретично, ви зможете йти, куди вам заманеться. Однак, при цьому ваша свобода істотно обмежується необхідністю виконувати сюжетні місії за відведений час, так що позіхати по сторонам не слід.
По суті, всі місії, з їх одноманітністю і монотонністю, є всього лише приводом для того, щоб змусити гравців ганяти Чака від притулку до точки призначення. Вся веселуха (принаймні, на це сподівалися розробники) зосереджена в процесі переміщення з пункту А в пункт Б, для чого гравцеві доводиться пробиватися через натовпи мертвяків.
 Що може бути краще тупих кровожерних зомбі? Правильно - багато тупих кровожерних зомбі. Керуючись цим принципом Capcom буквально напхана вулиці і магазини цими самими голодними представниками світу фауни. Виглядає дійсно ефектно. Такий натовпу ви не побачите ні в одному екшені сьогоднішнього дня, це факт.
На якомусь етапі гри (досить швидко) знищення зомбі всілякими знаряддями (кувалди, ножі, пістолети - що завгодно) неабияк набридає. І тут нам на допомогу приходить система комбінування предметів, що дозволяє створювати нову зброю з усього, що потрапляє під руку. Безперечно, кількість комбінацій просто неймовірна: від ведродрелі до плюшевого ведмедя з автоматичним режимом стрільби.
Тобто в грі повно абсурду, але в хорошому сенсі цього слова. Всі ці варіації на тему схрещування «вужа та їжака» з отриманням мотка колючого дроту можна назвати розвиненою темою «кращого зомбі-вбивства» з «Зомбіленд». Якщо вам не подобається подібний треш, то можна користуватися і більш адекватними комбінаціями, начебто усіяної цвяхами біти або рукавичок з ножами. А то й зовсім віддавати перевагу вогнепальній зброї.
 З іншого боку, якщо ви не цінитель трешу, то в Dead Rising 2 просто краще не грати, оскільки сама по собі ігрова механіка виробляє відразливе враження. Справа в тому, що Чак, як завзятий гонщик, звик багато їздити і мало ходити. Складно чимось ще пояснити неповороткість героя, пробігають крізь натовп зомбі ходою ситого ведмедя. Або, чим чорт не жартує, може, Чак у нас мислячий різновид зомбі? Загалом, спритністю він не відрізняється, управління слухається неохоче, тому процес розправи навіть з такими неповороткими ворогами може почати нервувати.
Стимул валити ворогів тоннами є: за порятунок людей, вбивство певної кількості зомбі і за застосування комбінованої зброї гравець отримує спеціальні очки і підвищує рівень персонажа. Це дозволить тягати з собою більше інвентарю та вивчати нові прийоми, на зразок стусана в стрибку. Це, звичайно, не RPG, але певний розвиток персонажа присутній.
Не особливо вдалася оптимізація, якщо говорити про РС-версії. Цікаво, що сама технологія показу численних зомбі реалізована дуже добре, а зміна якості їх промальовування не надто сильно збільшує тиск на систему. Але при цьому гра все одно хоче почати позапланове гальмування навіть на потужному залізі. І це незважаючи на те, що ніяких чудес у галузі графіки ви тут не побачите: картинка досить слабка.


 Так заради чого, власне, варто грати в DeadRising 2? Сюжет слабкий, візуалізація средненька, механіка бою незграбна. Є багато можливостей для творчого підходу до винищування мерців, але необхідність постійно поспішати, виконуючи місії, не дає можливості як слід дослідити ігровий простір і спокійно експериментувати в майстерні. І знову-таки, навіть найхитромудріші комбінації рано чи пізно приїдаються, а ігровий процес перетворюється на нудне м'ясо. Так що при всіх спробах створити щось різноманітне, з різними варіантами проходження, вийшла всього лише одноразова гра, осилити яку повністю зможе тільки дуже посидющий або надто обтяжений неробством геймер. Заманити гравців на другий, третій, десятий заходи завадить саме ватяна механіка боїв. Так що з плюсів тільки забавні комбінації і деяка оригінальність, яка, звичайно, не на тому рівні, як у часи першої частини. Якщо ж ви просто хочете гру про зомбі, в якій потрібно весело і драйвово мочити ходячі трупи, то згадайте краще про існування двох частин Left 4 Dead, і буде вам щастя.









Огляд гри Hunted: The Demon's Forge 

Кооперативний режим є в багатьох останніх іграх, і в жертву йому часто приноситься одиночна кампанія. Не стала винятком і Hunted: The Demon's Forge на яку після яскравих відеороликів покладалися певні надії, але, як це часто буває, трейлери виявилися набагато якісніші самої гри. 

Hunted: The Demon's Forge (а підзаголовок вона успадкувала від самої першої гри Фарго) найбільше нагадує Gears of War, але в сеттінгу темної фентезі. Роль «великих гармат» тут виконують важкі луки та арбалети, фірмової пили - меч або сокиру значних розмірів, а замість двох величезних мужиків ... ну, один широкоплечий воїн Кеддок і струнка ельфійка Еллара. Навіть геймплей явно запозичений у проекту Epic Games - дуже вже часто потрібно використовувати укриття, акуратно пострілюючи звідти по монстрам. А ось якістю виконання Hunted явно не дотягує до рівня Gears of War. Масу цікавих задумок перекреслює невдала реалізація. Навіть кооперативний режим не ідеальний, а вже проходити гру поодинці взагалі протипоказано. 

 З сюжетом справи не кращі. Наших героїв просто кидають в невідоме місто наповнений монстрами. Що відбувається, хто ці два найманця, звідки взялися мутанти - незрозуміло. Навіть через десяток рівнів нам не пояснять всі деталі. Як виявилося, в онлайн-режимі, головному в Hunted, не можна почати з коротенького прологу-навчання, де і таїться зав'язка. Так що якщо вас цікавить сюжет, варто запустити одиночну гру, пройти «нульовий» рівень, і лише після цього шукати партнера в Мережі. 

 Втім, деяке задоволення від Hunted отримати можна. Ворогів винищувати весело, хоч це не так просто як може здатися спочатку. Від гри цього жанру очікуєш non-stop action, але якщо ви вирішите героїчно вбігти в натовп монстрів, то все дуже швидко закінчиться. Навіть на низькому рівні складності противники завдають величезної шкоди, а піднімати на ноги вбитого союзника потрібно за допомогою спеціальних пляшечок. Якщо флакони закінчилися, друг гине і доведеться завантажуватися з чекпоінти - особливо часто це буває при грі з незнайомцями. Завищена складність відлякає багатьох, адже проходити одні й ті ж етапи кілька разів не сподобається нікому. До слова, Hunted - одна з старомодних ігор, що використовують смугу здоров'я і не визнає регенерацію. 

 У Hunted не варто намагатися закликати ворога. Кеддок не дарма з собою носить щит: необхідно блокувати удари і проводити контратаки. З одного боку це цікаво, але з іншого - нудно. З броньованими ворогами возитися доводитися довго. Напружує і невміння воїна відступати з піднятим щитом - якщо треба сховатися від лучників, то готуйтеся бігти з усіх сил. Справжніх комбо-ударів тут на жаль, немає - можна хіба що чергувати швидку і сильну атаку. 

Спочатку рівня можна помінятися з партнером героями. Втім, не спокушайтеся грати лучниці-ельфійка не легше - стрілянина в тут реалізована огидно. Для того, щоб потрапити в голову монстру (стріляти в тулуб, тільки стріли витрачати) треба володіти феноменальною реакцією і зором. Конструкція прицілів на рідкість незручна, а величезний Кеддок - велікоелепное укриття для ворогів. До того ж, часто гра часом просто не зараховує точні постріли, що поробиш - глюки. 

Багато хто лає Hunted за застарілу графіку, хоча тут можна посперечатися. Деякі пейзажі виглядають здорово, та й персонажі виглядають симпатично. Трохи стомлює коричнева гама та дизайн локацій - дуже багато часу доведеться провести під землею, в різних катакомбах і каналізаціях. Втім, навіть там є чим зайнятися. Наприклад дуже цікаво шукати тайники, адже тут справа часто не обмежується знахідкою секретної двері. Щоб потрапити в скарбниці часом доведеться вирішувати загадки, шукати спеціальні предмети і, можливо, навіть їх комбінувати. Не складно, але вельми оригінально. 

Вбиваючи ворогів, наші герої збирають осколки, які формуються в цільні кристали. Їх можна витрачати на покупку і поліпшення спецуменій, а також заклинання. Талантів не так вже й багато, але вони корисні і здатні виручити в складних ситуаціях. Тільки манну вони витрачають дуже вже активно. Крім активних умінь є і пасивні. Виконавши певні умови, можна підняти їх рівень. Наприклад, убивши дві сотні ворогів холодною зброєю, Кеддок почне наносити більше шкоди, а за кооперативне вбивство обидва герої отримують додатковий слот для пляшечки, регенерує здоров'я. 

 Часто на рівні трапляються стійки з яких можна зняти нову зброю. Як правило це ті ж самі моделі з однаковою назвою, що відрізняються лише цифрою в графі «ушкодження». Хоча іноді трапляються й зачаровані експонати, що завдають додатковий втрат магією. Вони дійсно смертоносні, але от біда - коли в них витратяться заряди їх можна тільки викинути. 

 Чого не вистачає, так це битв з босами - вони зустрічаються вкрай редко.Вот і доводиться сотнями знищувати однакових ворогів. Парочка воїнів, лучник, арбалетник і маг - ось список тих, з ким нам належить битися майже весь час. 

 На цьому недоліки не закінчуються. У Hunted безліч глюків - непрацюючі тригери, стіни в яких можна застрягти. В онлайн-режимі немає найпростішого чату, запрошення до кооперативу працюють через раз, що приєднався гравець може не побачити відеоролики і т.д. 

 Hunted: The Demon's Forge вселяв надії, але не судилося. Гра напружує кострубатістю і завищеною складністю, глюками і одноманітністю. Кооперативний режим в компанії друга ще можна стерпіти, але поодинці або з випадковим партнером краще не грати.

Здавалося, що після смерті Короля Ліча населення Азерота може зітхнути з полегшенням і хоч трохи розслабитися - Артас мертвий, Батіг зупинена і більше ніщо не загрожує світу. Але не довго герої святкували перемогу. У глибинах Підземелля прокинувся могутній Дракон, який жадає знищити все живе.

Того дракона звуть Смертокрил. І, на відміну від інших представників місцевих темних сил, він не соромиться діяти. Пробудження цієї древньої істоти було відчутно ще до виходу «Катаклізма». Весь Азерот здригався від землетрусів, а на міста нападали люті елементалі. А коли дракон таки вирвався на свободу, почався фірмовий кінець світу. Потопи, урагани, виверження вулканів - все це змінило Азерот до невпізнання.

Без найменших сумнівів можна сказати, що Cataclysm - епічний додаток до World of WarCraft. Розробники пішли правильним шляхом: замість того, щоб зробити новий континент для високорівневих персонажів, вони випустили аддон, який торкнувся абсолютно всіх гравців. Щоб помацати Cataclysm вам необов'язково мати крутого героя або навіть поліпшений обліковий запис, адже навіть стартові локації істотно змінилися.
 Вперше побачивши Азерот після катаклізму, я відчула почуття легкого смутку. Стільки років провести у цьому світі, здавалося б, знаєш кожен його куточок, а тепер розумієш, що колишні землі вже не видно. Не вийде промчати на улюбленому коні крізь спокійні Степи - тепер вони розділені величезним розломом. Не вийде припливти до Дарнассу на човні з Аубердіна - останнього просто немає. І в Калімдоре, і в Східних королівствах сталося багато бід. Втім, є й гарні новини. Наприклад, Чумні землі нарешті почали оживати. Багатьом може здатися, що оригінального контенту в Cataclysm менше, ніж у минулих доповненнях. Але поспішу вас переконати - одного погляду на гру досить, щоб зрозуміти розмах нового аддона. Адже разом з переробленими локаціями прийшли і унікальні завдання. Багато старих квесті пустили під ніж, але цікаві сюжетні ланцюжки залишилися.

Взагалі помітно, що Blizzard вирішила зробити процес прокачування персонажа максимально зручним. Раніше, плавне, так би мовити, «квестування» ми могли відчути лише у Заприділлі або Нордсколі - там в кожному поселенні нам давали безліч доручень, які дозволяли швидко й ефективно отримувати необхідну кількість досвіду. А подорожуючи по класичних континентах - Калімдором і Східним Королівства було дуже неприємно. Доводилося витрачати надто багато часу на одиничні завдання, що набридало дуже багатьом гравцям.

Зараз, ситуація кардинально змінилася: розробники дуже грамотно переводять гравців з однієї локації на іншу і дають тільки «кучні» квести. Кучні - в тому сенсі, що для їх виконання не доведеться йти за тридев'ять земель. Все під боком. А якщо ж у нас виникає питання «Ну куди ж мені далі податися?», То зовсім необов'язково запитувати про це весь сервер в торговому чаті. Тепер досить підійти до дошки оголошень для героїв або дошки наказів вождя (для альянсу і орди відповідно) в одному з міст і взяти там доручення, провідне в підходящу вам за рівнем локацію.

Якість завдань приємно дивує. У Cataclysm майже не залишилося квестів типу «Збери 20 кабанячих п'ятачків», які випадають з неймовірно маленьким шансом. А навіть якщо ми маємо знайти подібні інгредієнти, то проблем виникнути не повинно - благо, тепер моби дуже часто (а то і завжди) носять при собі потрібну нам річ. Але найбільше тішать дійсно цікаві й оригінальні квести.

Наприклад, оповідання трьох друзів у Безплідних землях про те, як вони зустріли Смертокрил запам'ятовуються надовго: нам доведеться пережити їх вигадані історії і, в прямому сенсі цього слова, набити пику цьому лиходієві. А в кратері Ун'горо завівся справжній лицар Максиміліан, який хоче творити добрі справи в ім'я своєї прекрасної дами. Невдаха у блискучих обладунках ну вже дуже нагадує Дон Кіхота, а в нагороду за цей довгий і неймовірно смішний ланцюжок завдань можна отримати аксесуар, здатний викликати «списи вітряка». 
До речі, розробники почали дуже активно використовувати ролики на движку гри, які підняли якість квестів на досить високий рівень. Моя вам порада: не пропускайте опису доручень і, тим більше, відеовставки, щоб сліпо слідувати вказівниками на карті і гойдатися якомога швидше - таким чином можна упустити багато цікавої або просто кумедної інформації.

Природно, Cataclysm додав на карту і абсолютно нові зони - саме там нам належить «брати» п'ять останніх рівнів (level cap в доповненні збільшено з 80 до 85). Усі свіжі локації в кілька разів кращі всього Нордскола. Прекрасні підводні рифи Вайшира нікого не залишать байдужими, а казкові пустелі Ульдум разом зі знаменитим Харрісоном Джонсом пробудять тягу до пригод.

П'ять нових рівнів (втім, як і всі інші) беруться зовсім нескладно і навіть непомітно. Зараз вже не відволікаєшся так сильно на смугу досвіду, як це було раніше, і квести майже не набридають. Цілком ймовірно, що навіть взявши 85-й, ви не зупинитеся, а будете продовжувати виконувати різні завдання - мало того, що вони цікаві, так приносять ще й багато золота.
 Разом з локаціями з'явилися і раніше небачені підземелля. Дивно, але після дуже простенького Wrath of the Lich King, розробники вирішили реабілітуватися і зробили новий PvE-контент значно складнішим (особливо героїчні версії). Повернули стару-добру механіку контролю над пачками мобів: тепер ніяк не вийде зібрати кілька груп ворогів і одночасно вбити їх різними заклинаннями і вміннями великого радіусу дії. Зараз підземелля треба проходити неспішно, не особливо залучаючи до себе увагу. Маги повинні згадати молодість і згадати давно вже незатребуване заклинання перетворення в вівцю, а розбійники знову використовують приголомшення. Більш казуальні гравці ридають крокодилячими сльозами із-за високої складності, але Blizzard не збирається йти на поступки. Принаймні, поки що.

Cataclysm представив і дві нові раси - гоблінів (Орда) та воргенів (Альянс). Стартові локації обох представників виконані на вищому рівні, а якість моделей заслуговують похвали. Найсмішніше, що раніше Ворги (особливо жіночої статі) нагадували швидше цуценят, ніж лютих перевертнів. Але потім розробники одумалися і зробили цю расу на вид менш дружелюбною - зі страшними оскалом і грубими голосами. Безумовно, це пішло їм тільки на користь.
Нова другорядна професія - археологія - цікава, але вже дуже вимоглива до часу. Щоб її прокачати, доведеться чимало подорожувати по всьому світу, проводячи археологічні розкопки. Але нагороди за це цілком солідні: супутники, вихованці, унікальні дрібнички (у тому числі і епічні). Та й самі подорожі стали більш приємними, адже тепер ми можемо літати по всьому Азероті. Повинен сказати, що це неймовірно круто. Правда, наземний «транспорт» повністю втратив будь-який сенс. Ну, хіба що для молодих персонажів і для переміщення по полях битв в PvP.

А ось за що варто розробників серйозно лаяти - так це за небажання поліпшити деякі графічні елементи. Наприклад, літаючі Маунти дозволяють поглянути зблизька на непоказні дерева класичного Азерота. Видовище не для людей зі слабкими нервами. У деяких місцях флору оновили, але, наприклад, Фералас може «похвалитися» такими жахливими багатокутними мутантами, що просто диву даєшся. Не менш сумно виглядають і моделі персонажів оригінальних рас (людей, нічних ельфів, гномів і т.д.). Вражаюче, чому такі солідні розробники нехтують їх оновленням. Ком'юніті давно кричить про цю необхідність на офіційних форумах. 
Але не дивлячись на такі огріхи, Cataclysm все одно вражає. Своїм розмахом, якістю виконання, оригінальними і веселими квестами, красою, що виражається не в кількості полігонів, а в класному дизайні і музиці. Новачки оцінять те, що World of WarCraft став ще більш дружнім, веселим і зрозумілим. Старожили вже гострять зуб на чергових босів і прокачують гільдії (у тих тепер є власна система рівнів, що дає різні нагороди). До того ж новий контент набагато якісніший за Нордскол (світлою плямою якого був тільки Ульдуаре) і мимоволі дякуєш розробникам за те, що вони забрали нас з Даларана і нудних снігових локацій з нескінченними зомбі.
 Blizzard знову показала свій високий клас. Змінила геймплей, внесла безліч дрібних доробок, зробила все, щоб кожен міг насолоджуватися цією чудовою грою. Найбільш популярна і доступна західна MMORPG стала ще кращою. З чим ми і вітаємо всіх шанувальників жанру.


StarCraft 2: Wings of Liberty

Або чого другу частину варто було чекати майже 12 років...

Як я вже зазначала, цілих 12 років знадобилось Blizzard щоб випустити другу частину Starcraft. За цей час перша частина стала не тільки всесвітньо відомою, але й увійшла до списку ігор за якими проводяться кіберспортивні змагання. Мало хто не чув про неї. Такий успіх обумовлений не тільки дуже непоганою на той час графікою, а, насамперед, виваженістю сил між трьома расами. Та й історія у грі була досить цікава.

Розповідати з чого все почалося у всіх подробицях, думаю, сенсу не має. До того ж самі розробники з Blizzard зробили це у відео, з якого починається гра. Але дещо все ж таки нагадаю. Як ви пам’ятаєте, кампанію теранів у першій частині ми закінчили, допомігши стати імператором Арктурусу Менгску, колишньому голові радикального угрупування «Синів Корхала». Усім відомо, що влада розбещує, і Менгск не став виключенням. Отримавши хоча б натяки на владу у свої руки, «патріот» та «революціонер» пішов у рознос. Спочатку засудивши на винищення населення цілої колонії за допомогою «псі-емітерів» та полишивши там Керріган. Потім, захопивши столицю Конфедерації і започаткувавши жорсткий режим та пропаганду за допомогою ЗМІ. У Starcraft 2 ми опиняємося у шкірі Джима Рейнора, колишнього маршала колонії Мар-Сара і соратника Арктуруса. Але все це позаду – тепер він займає ту ж посаду, що й колись «імператор». Новий революціонер та інколи просто найманець, Рейнор сумує за втраченою Керріган, та роздумує над тим, як добратися до Менгска і натовкти йому пику, а ще краще - вбити. І якраз у цю «сумну годину» нашого Джиммі знаходить колишній товариш та пропонує йому трішки підзаробити, зібравши і продавши деякий «артефакт». Звісно, грошей багато не буває, тому не довго думаючи, ми за допомогою командора Хорнера і його, тобто нашого, «ручного» батлкруізера вирушаємо на зустріч… Менгску, протосам, Керріган та її маленьким і не дуже зергам. Можливо сюжет і не вражає оригінальністю, проте не можна не помітити, що він достатньо пророблений. Так, іноді, він скаче, як шалений, від «драми особистості» до монологів з «Кривого дзеркала» і «пафосу з кожної щілини». Так, багато стратегій зараз мають більш розгалужений і глибокий сценарій. Проте, під дії кожного з героїв підведена мотиваційна база. Хоча і складається вона із затертих кліше.

А ось про саму гру такого не скажеш. З 26 місій, протягом майже 24 годин, ви знайдете лише дві-три, у яких завданням є розтрощення ворожої бази. Нам пропонують і свердління храму протосів за допомогою величезного лазера, відбиваючись одночасно від їхніх атак, і змагання з комп’ютерним опонентом на предмет збору мінералів, і бліцкриг на поверхню планети, що гине від «наднової», і треба не забути про партизанські рейди на потяги «імператора» Менгска. Отже, різноманітність завдань приємно хапає за душу. А між самими місіями розробники надають можливість трішки «прогулятися» нашим батлкруізером. Інтерактивні приміщення корабля несуть не тільки естетичну насолоду але й дозволяють послухати новини, пограти в аркаду Lost Viking і порозмовляти з екіпажем/гостями. Їх практичне значення важко переоцінити. Так в арсеналі ми маємо можливість витрачати зароблені у місіях гроші на придбання додаткових апгрейдів для юнітів, котрі у першій частині гри треба було розробляти у «польових умовах». Зрозуміло, що грошей на всіх не вистачить, отже вибирати доведеться «з розумом», виходячи з планів на майбутнє – які юніти ви будете використовувати частіше, а від яких надалі відмовитесь. Ще у більш жорстку позицію вибору ставить лабораторія. За допомогою захоплених у місіях артефактах протосів та зергів, тут можна не лише покращити будівлі бази, а й навіть відрити нових юнітів, як наприклад «гончі» та наукове судно. Проте узяти «все й одразу» не вийде – треба буде обрати лише одне з двох, наприклад, зробити стіни бункеру товстішими, або причепити зверху автоматичну турель. У салуні запропонують витратити гроші на найманців – вони дещо сильніші за рядових юнітів, проте потребують особливої будівлі на базі і мають обмежену кількість використань. На командному містку ми обираємо місії та вислуховуємо брифінги, інколи навіть інтерактивні. У двох місіях нам нададуть можливість обрати той, чи інший бік, хоча на фінал гри це не впливає, а лише дозволяє отримати різні юніти. І хоча одиночна гра змінилася, стала цікавішою, то міультиплеєр не ворухнувся а ні на трохи. І це дуже радує. Онлайн баталії обіцяють ті ж самі яскраві враження, як і на протязі останніх 12 років. Ще хотів би зауважити, що хоч Blizzard і збирається випускати Starcraft 2 як трилогію, з розбиттям кампаній по расам, нам надали можливість трішки пробігтися на боці протосів. Якщо це вважати сиром, то мишоловкою є політика Blizzard, щодо продажу гри. Розповсюдження гри електронними методами не є чимось новим. Проте ще ніхто не наважувався продавати «синглову» гру для країн СНД та деяких інших по підписці. Так, Ubisoft, задля боротьби з піратами, ввела можливість зберігати прогрес у Assasin’s Creed II лише на своїх серверах. Але такий захист довго не протримався – пірати обійшли досить швидко його, а сервера компанії, не витримавши навантаження, «випали» аж на тиждень. Блізардовці вирішили цю проблему трохи хитріше – так DVD-видання дозволяє грати 12 місяців, а «джевел» - чотири. Для продовження ж треба буде знову платити. Хоча існують і «довічні» ключі доступу. Кампанії звісно ж не шкода, а ось прихильникам мультиплеєру доведеться витратитися. 

 Хтось з «новеньких» гравців і навіть «ігрожурів» плюється на графіку. Так, вона не дуже вражає – World in Conflict, що вийшов 2 роки тому має куди більш яскраву та насичену картинку. Але ж у такій грі важливо не це. Виваженість між расами, яка дозволила першому Старкрафту зайняти таку вершину у кіберспорті і серцях прихильників «рашів», залишилася на місці. Зерги як і колись беруть чисельністю, протоси – силою, а терани знаходяться десь посередині. На тлі багатьох «вбивць» і яскравих «королів на один день», Starcraft 2 виглядає класичним імператором. Навіть деякі улюблені мелодії та треки дісталися у спадок від першої частини. Отже варто розім’яти пальці та приготуватися змінювати клавіатури – нас чекають нові-старі віртуозні відіграші на «гарячих клавішах».

Огляд гри L.A. Noire

 Повоєнний Лос-Анджелес, 1947 рік. Сухий закон вже скасували, про шкоду сигарет ще ніхто не здогадується, і все місто цілодобово димить і п'є. На тлі настільки буйного розгулу місцевий коп Коул Фелпс виглядає справжнім біороботом. Він нещодавно повернувся з армії, де в чині лейтенанта бився на Окінаві. Зібраний, розумний і виділяється в поліцейській ділянці, де кожен другий або алкоголік, або на зарплаті у мафії, як праведник в казино. L.A. Noire - це розповідь про його швидку і яскраву кар'єру, від рядового патрульного до детектива, відомого на весь мегаполіс. 

 Перші злочини Фелпс розплутає в класичній синій формі патрульного, потім його чекають відділи дорожніх пригод, розслідування вбивств, підпалів і поліція моралі. У кожному - новий напарник і кілька справ-історій. Йому попадеться єврей-ювелір, який в нападі люті застрелив на вулиці расиста. Потім двоє педофілів, пара-трійка мертвих друзів з Окінави. Потім низка вбивств жінок та дівчат, по ланцюжку ведуча до серійного маніяка. 

 
Спостерігаючи з боку, розповідь про детектив Фелпс найлегше прийняти за ще одну частину GTA. Він їздить по великому, дуже детально проработанному місту, нічим не поступається Liberty City, і штовхається в трафіку між десятків машин. Однак при найближчому розгляді виявиться, що ці проекти абсолютно не схожі. Rockstar явно пробує щось нове.

Щоб уявити собі L.A. Noire, спробуйте уявити виключно законослухняну версію Grand Theft Auto. Тут не можна, наприклад, збивати пішоходів - жителі Лос-Анджелеса вистрибують з-під коліс жваво, як антилопи. Розслідуючи злочини, Коул не розлучається зі зброєю, але гравець не може дістати його за бажанням. Пістолет з'являється в руках детектива тільки в рідкісних сюжетних перестрілках. Ніякої анархії, як в GTA, ніяких масового винищення перехожих, ракетних ранців або танків у Голлівуді. 

 L.A. Noire обмежує свободу геймера. Фелпс - непоганий боксер, але стискає кулаки лише у суворо вказаних місцях. Заборона тут, заборона там - іноді здається, що все, що дозволено вашому детективу, - це ходити від одного сюжетного ролика до іншого. Проте кожен з цих «парканчиків», за великим рахунком, виправданий. Проте ставлячи гравця в певні рамки, LA Noire малює дуже атмосферну, достовірну картину роботи копа. Коул Фелпс поводиться як справжній поліцейський. 

 Кожна справа, як правило, починається зі збору до дільниці. Комісар називає адресу, пояснює, що сталося, і Фелпс спускається до машини у дворі. До місця злочину можна під'їхати самому або попросити, щоб за кермо сів напарник. У чергового згорілого будинку або знайденого трупа детектив почне збирати докази. Спокійно, вдумливо Фелпс огляне тіло, покрутить в руках знаряддя вбивства, прокоментує примітні деталі і, занісши в записну книжку кілька важливих заміток, визначить, куди рухатися далі - додому до жертви або до свідків - і почне допити. 

 Шукати ключові предмети трохи нудно. Виявлення доказів найсильніше нагадує класичний «піксел-хантинг», тільки замість курсора мишки по екрану рухається підтягнутий, але трохи неповороткий чоловік років тридцяти. Добре, що більша частина розслідування проходить не в пошуках недопалків, а в розмовах з персонажами. Це найсильніша сторона LA Noire. Гра передбачає, що з гримас свідків ви зможете встановити, хто з них говорить правду, хто щось приховує, а хто безпосередньо бреше і, дивно, але виявити брехунів справді реально. Team Bondi розробила для цього спеціальну технологію зняття міміки з осіб. 

У L.A. Noire задіяні кілька сотень акторів. Їх знімали на спеціальному стенді за допомогою 32 камер, і кожен позичив своєму персонажеві голос і міміку. В результаті герої, як ні в якому іншому проекті, схожі на справжніх людей. Всі допити виглядають, як відповідні сцени в кіно: ваші співрозмовники ховають очі, ніяково косяться в стелю, або намагаються скандалити. 

 Завдяки «живий» міміці, а також відмінному сценарієм, який ділить основний сюжет на десятки дрібних історій, LA Noire здається, швидше, не грою, а інтерактивним телецикл. Уявіть, що ви керуєте головним персонажем, ну, наприклад, в House MD, і в кожній серії своїми руками підводите його до розгадки. Дивовижне враження, іншого такого проекту точно немає. У Rockstar і правда вийшло створити щось нове. 

 При цьому L.A. Noire, звичайно, неідеальна. Вона дуже лінійна, допити майже не впливають на результат справи. З їх допомогою можна лише заробити очки інтуїції, вони трохи полегшують слідство, але змінити його хід, як правило, не можна. Та час від часу сюжет попросить вас вибрати одного з двох підозрюваних ... Але навіть якщо ви відправите за грати невинну, історія на цьому не зупиниться. Хіба що на Фелпса наорет комісар, а гравцеві поставлять низький рейтинг, який тут підбивають після кожного розслідування. 

 Погоні, бійки і перестрілки дозволяється промотувати - після трьох провалів поспіль вам запропонують: «Може бути, пропустити?» LA Noire напевно зможе пройти навіть п'ятирічна дитина, здебільшого тикаючи в кнопки навмання. 

 Але це, здається, укладається в загальну філософію проекту. Його явно робили не для того, щоб кинути виклик геймерам, точно так само як серіали не знімають для того, щоб кинути виклик телеглядачам. L.A. Noire не стільки проходиш, скільки переживаєш, як емпіричний досвід поліцейського з 40-х. Вона правдоподібна, детальна, розумна. І нехай це не найкраща гра сучасності, але варто зауважити, що до такого рівня занурення, атмосфери, співпереживання героям, іншим проектам ще прагнути і прагнути.


Ну а зараз пропоную вашій увазі ще одну досить цікаву і гідну вашої уваги гру, а саме"THE ELDER SCROLLS: SKYRIM"
Рольові відеоігри по праву вважаються найбільш різноманітними. Середньостатистична RPG – це суміш декількох жанрів. Тут і first person shooter, і action, і навіть racing. Та й про stealth-елементи забувати не варто. Найбільша проблема в тому, що об'єднати всі геймплейні родзинки в одне ціле не так вже й легко. На жаль, ідеальної RPG не існує. Однак найближче до створення бездоганної рольової гри опинилися хлопці з Bethesda. Не вірите? Тоді читайте далі.
 Серія The Elder Scrolls завжди була взірцем для інших. Не випадково Morrowind і Oblivion набули культового статусу. Пропоную обійтися без інтриги, відкривши всі карти відразу. Skyrim – це не просто чудова гра. Перед нами, безумовно, найкраще творіння з тих, що народилися з-під пера "bethesd'iвців". На безмежних просторах місцевого всесвіту в буквальному розумінні можна жити. А яка тут природа! Засніжені гори, горді ліси, грайливі струмочки... Звичними словами передати тутешню красу, здається, неможливо.

Описані в грі події беруть свій початок через 200 років після фіналу Oblivion. Пожертвувавши собою, Мартін Септім врятував Тамріель від вірної загибелі. Тим не менше, одними лише демонами-даедра біди імперії не завершуються. Адже після загибелі Септіма в світі не залишилося жодної відомої людини, в жилах якої б текла кров дракона. Замість того, щоб об'єднатися в тяжку хвилину, жителі північного регіону – Скайріму – ще й затіяли громадянську війну. Тим часом на Тамріель насувається серйозний ворог – дракон Альдуїн. Згідно з пророцтвом, він символізує кінець світу. Не важко здогадатися, що рятувати імперію доведеться саме нам.
 Крім основної сюжетної лінії розробники пропонують декілька десятків другорядних квестів. Деякі можна пройти за двадцять хвилин, а подекуди на виконання місії можна витратити не одну годину. Попри стандартну формулу проходження, всі завдання є надзвичайно цікавими. Сценаристи Bethesda заслуговують найвищої похвали. Також слід відзначити технологію Radiant Story, до функцій якої належить випадкова генерація квестів.
 Зазнала певних змін система прокачки персонажа. Тепер протагоніста можна розвинути аж до 50 рівня. Після здобуття чергового левела гравець отримує по одному очку для покращення того чи іншого навику. Плюс необхідно буде визначитися – показники якого саме параметру підвищувати: здоров'я, витривалість чи магічну енергію. Вміння прокачуються з попередньою легкістю та невимушеністю. Тільки перелік талантів дещо вкоротили


Ахіллесовою п'ятою The Elder Scrolls геймери та критики називали бойову систему. Девелопери обіцяли, що в Skyrim ця геймплейна складова вийде на кардинально новий рівень. По великому рахунку, ближній бій залишився попереднім. Головне – гранична концентрація: атака, блок, удар, знову захисна стійка. Втім, варто визнати, що битви стали куди ефектнішими й більш реалістичними. Суттєво ускладнили стрільбу з лука.

Магію тепер можна використовувати паралельно з одноручною зброєю. З'явилася можливість спорядити обидві руки бойовими закляттями. Також протагоніст може чаклувати за допомогою сувоїв. Окремого слова заслуговують так звані "крики". Промовивши певну фразу мовою драконів, нашому альтер его до снаги ефектно розібратися з опонентом. Перетворити ворога на попіл чи організувати бурю – вирішувати вам. Не забувайте тільки перезаряджати магію.
 Як і раніше, гравець має можливість стати членом різноманітних гільдій. Ці сюжетні лінії вирізняються не тільки довшою тривалістю, а й захоплюючими сценаріями. В першу чергу, мова йде про легендарну Гільдію крадіїв.

Розробники здійснили просто неймовірний обсяг робіт над тутешнім всесвітом. Не кожен проект може похвалитися настільки високим рівнем деталізації. Левову частину гри блукаємо в горах. Таких красивих пейзажів геймерам ще не доводилося зустрічати. Кожного дня гравці викладають у мережу шедеври, відзняті ними за допомогою нехитрої функції "Print Screen". Благо, що "bethesd'iвці" передбачили можливість відімкнення інтерфейсу.
 Найбільш красномовних епітетів заслуговує місцева архітектура. Чого вартий лише один Магічний коледж! Неодноразово доводиться спускатися й під землю. Одним з основних недоліків Oblivion залишалась одноманітність катакомб. У Skyrim цією проблемою вже й не пахне. Досліджувати підземелля, як і весь сеттінг загалом, насправді дуже цікаво.

Безумовно, що за підсумками року The Elder Scrolls: Skyrim претендуватиме на найбільш престижні нагороди. Більше того, творіння Bethesda вже встигло перемогти в номінації "Гра року" за версією Spike Video Game Awards 2011. Що ж, усе цілком справедливо.